(역시 학교과제로 제출한 글입니다, 고수님들의 평가좀)
1.게임에서의 스토리텔링
게임의 서사성을 완성시키는 이야기구조 혹은 시스템구조를 의미한다.
게임의 스토리텔링의 또 다른 정의?
게임을 재미있게 만들어주는 요소 혹은 재미있는 이유
1.게임의 이야기구조와 스토리텔링의 분석
1)게임의 스토리텔링의 요소
동기부여와 목적
규칙과 경쟁
퀘스트 구조
동기부여와 목적
게임의 서사구조속에서 가장 빠질 수 없는 요소는 바로 동기부여와 목적이다. 우선 게이머를 대신하는 게임의 분신이 되는 케릭터가 게임의 공간속에서 갈망하게 되는 목적은 서사구조의 사실성을 위해 필연적으로 존재해야 한다. 그 다음에 존재하는 요소가 바로 동기부여다. 이는 스토리상으로 주인공이 목적을 갈망하게 되는 정당성을 부여한다.
행위소모형의 객체와 송출자의 관계
목적과 동기부여의 예
목적 공주를 구하라 동기부여 히로인에 대한 주인공의 사랑 (슈퍼마리오)
목적 폭력조직에 납치된 여자친구를 구하라 동기부여 히로인에 대한 주인공의 사랑 (파이널 파이트)
목적 올림푸스를 위협하는 전쟁의 신을 죽여라 동기부여 신들의 명령 (갓 오브 워)
목적 악귀들이 빼앟긴 48개의 신체를 되찾아라 동기부여 악귀와 싸우게 된 운명 (도로로)
목적 침략자로 부 터 조국을 지켜라 동기부여 애국심 (환상수호전, 파이널 판타지12)
위 동기부여로 인해 목적이 주어지는 순간 게임의 서사가 본격적으로 시작되며 설득력을 가지게 된다.
동기부여는 주인공이 속한 공동체의 위협이 될 수도 있으며 개개인의 신념이 될 수도 있으며 주인공이 속한 단체의 명령이 될 수도 있다.
규칙과 경쟁
게임은 일종의 놀이로서 승자와 패자, 성공과 실패라는 큰 결말이 존재한다. 그러므로 성공을 얻으려는 경쟁요소가 존재하며 그 경쟁의 승자를 결정짓기 위한 규칙이 존재한다.
(예/에너지가 0이 되면 캐릭터가 사망한다)
이 규칙은 장르가 다양화되면서 더더욱 복잡해진다.
퀘스트
거대한 목적을 실행하기 위해 플레이어가 쳐야할 단계
게임의 전체적인 서사를 단계별로 나눈 것
전체적인 목적을 해결하기 위해 만들어진 퀘스트구조는 에피소드구성으로도 불리운다.
이는 게이머가 목적을 이루기까지 지속적으로 참여하게 하는 효과를 지니고 있다.
2)컴퓨터게임의 스토리텔링의 구조
상호작용
공간의 탐색
상호작용
게임은 유저의 참여가 없으면 가치를 잃어버리는 콘텐츠이며 디지털 기술이 발달하기 이전부터 상호작용이 큰 비중을 차지하고 있다. 그 상호작용성이 끊임없는 유저의 참여를 이끌어내고 있는 것이다. 때문에 비선형적인 특징을 지니고 있다. (동시에 부분선형적인 면도 존재한다)
상호작용의 범주는 다음과 같은 기준에 따라 4가지로 구분된다.
게임 내 플레이어의 위치기준
1) 내적 상호작용성 : 플레이어가 본 콘텐츠의 허구적 세계 내에서 자신으로 구성원으로 인식하는 경우
2) 외적 상호작용성 : 플레이어가 스스로를 콘텐츠의 허구적 세계를 통괄하며 조직하는 신의 역할로 간주하는 경우
플레이어와 스토리의 영향관계
1) 탐험적(해석적) 상호작용성 : 플레이어가 수행한 상호작용의 행동이 스토리 전체의 거시적 플롯과 진행 방향에 영향을 주지 않는 경우
2) 존재론적(창조적) 상호작용성 : 플레이어의 선택과 수행한 행위들에 따라 플롯과 스토리가 달라지는 경우
조합된 4가지 상호작용성
외적*탐험적(해석적) 상호작용성 : 가장 대표적인 경우가 하이퍼 텍스트소설의 경우, 플레이어는 스스로가 스토리의 구성원으로 인식하지 않으면서 이런저런 선택을 하지만 전체적인 플롯은 바뀌지 않는다. 가장 몰입도가 낮은 형태의 상호작용성
해설~이런 가장 오래된 형태의 상호작용성으로 이런 게임을 <외길스토리>라고 한다. 전제작 작가시점의 스토리가 주된 유형을 이루며, 스토리가 철저하게 선형적이며 플레이어가 주인공의 성격과 취향을 제어할 수 없다.
내적*탐험적 상호작용성: 콘솔형 게임이 여기에 해당한다. <파이널판타지><마그나 카르타> 등 인기게임이 있다. 플레이어가 행한 행동이 전체적인 게임에 영향을 끼치지 못함
해설~범죄를 소재로 하고 있는 게임 그랜드 씨프 오토에서 플레이어는 토니버세티라는 범죄자가 되어 도시를 배경으로 한 구성원으로서 행동한다. 이런 유형에 경우 1인칭스토리를 주된 요소로 사용한다.
외적*존재론적 상호작용성 : 플레이어가 신격의 위치에서 스토리를 좌우한다.
해설~심시티에서 플레이어는 도시를 관리하는 시장의 입장에서 허구적 공간을 조식하는 신의 위치에서 게임을 진행한다.
4내적*존재론적 상호작용성: 대부분 MMORPG 게임이 이에 해당한다.
해설~액션로망 범피트롯에서는 플레이어의 의지에 따라 악과 선을 선택할 수 있으며 그 행동에 따라서 이야기의 종결이 달라진다.
공간중심의 스토리텔링의 장치 : 탐색
우선 게임은 공간중심의 서사구조라는 것을 잊지 말자. 제작 단계부터 가상세계의 어떤 공간을 재현하는가? 혹은 창조하는가? 이 두 가지 요소가 중요한 기획의 일부로 여기지는 콘텐츠이기 때문이다.
현실의 예를 들어볼까?
1학년 A는 교수로부터 노트북을 빌려오라는 명령을 받는다. (목적 노트북 동기부여 교수의 명령) 이에 A는 선배로부터 노트북을 빌리는 법을 듣는다.(정보) 이 정보를 토대로 A는 강의실에서 멀티실이라는 공간으로 이동 하여 노트북을 빌리는 목적을 달성한다.
게이머는 게임 속에서 목적을 해결하기 위해 주어진 정보를 바탕으로 게임속의 공간을 탐색한다. 이 행의를 통해 다음단계의 공간으로 이동하면서 게임의 스토리가 진행된다. 특히 미지의 공간에 대한 인간의 긴장을 십분 이용하여 게임의 긴장을 형성하는 역할도 동시에 수행한다.
좀더 구체적인 예를 들어볼까?
전략시뮬레이션 <스타크레프트>에 경우 처음 플레이어에게는 게임 전체의 맵을 볼 수 가 없다. 이에 플레이어는 생산된 유닛을 이용하여 주어진 공간을 탐색하여 적의 종류와 규모를 파악해야 한다.
공간과 탐색의 스토리텔링은 RPG게임과 호러게임에서 특히 빛을 발한다.
일반적인 RPG게임에 경우 모험의 이야기 구조를 뛰고 있기 때문에 필연적으로 공간의 스토리텔링이 필요로 하게 된다. 주인공이 목적을 이루기 위해 게임 속 세계를 탐험하게 되면서 게임속의 처음의 장소에서 다른 마을 혹은 다른 국가로 이동한다. 그와 동시에 새로운 맴을 탐색하게 되면 더 강하고 힘든 적과 마주하게 된다.
공포를 불러일으키는 것이 가장 중요한 요소인 호러게임에 경우 미지의 공간에 대한 긴장감과 미지의 공간에 대한 탐색을 가장 중요한 요소로 사용한다.
게임 <사일런트 힐>에서 플레이어는 일상적인 공간이 일그러진 괴물로 가득 찬 이상세계로 바뀌는 것을 목격하게 되면서 미지의 공간에 대한 긴장감을 느끼게 된다.




덧글
테러쟁이 2006/12/08 13:29 # 답글
'선형', '비선형' 이 뭔지 몰라 검색을 해야했습니다. ;;;; 심오한 뜻이 담겨있군요. 하나 배워갑니다. ^^